King játékszabályok

>>> Tartalom

A hagyományos King szabályai

A hagyományos játékszabályok széles körben ismertek. Az internetes játék szabályai lényegében változatlanok, de - kihasználva a számítógég adta lehetőségeket - minimális különbségek azért vannak. A szabályváltozatok a hagyományostól alig térnek el.

A lapok

A játék 36 lapos kártyacsomaggal játszható.
A pakli a 4 szín (treff, káró, pikk, kőr) mindegyikéből 9 lapot tartalmaz (AKQJT9876). Minden színből a legkisebb lap a hatos, legnagyobb az ász.
A játékot négyen játsszák. Osztáskor minden játékos kilenc lapot kap véletlenszerűen. A játék jobbról balra (az óramutató járásával megegyező irányban) történik. Az első leosztásban a Dél helyén ülő játékos az első, a másodikban a Nyugat helyén ülő stb. A soron lévő játékos megnézi a lapjait és vállal, azaz eldönti, mi legyen a játék az adott leosztásból.

A buli

A buli 40 leosztásból áll, így minden játékos tízszer kerül sorra és tízszer vállal. A vállalások az alábbiak lehetnek:
Negatív játékok         Yar játékok       Pozitív játékok
  Nem ütni
Kőrt nem
Dámát nem
Bubit nem
Utolsó kettő
Kőr király
Negatív Yar
Pozitív Yar
  Mízer
Treff pozitív
Káró pozitív
Pikk pozitív
Kőr pozitív
Szan pozitív
A negatív és a Yar játékok mindegyikét mindenkinek egyszer vállalnia kell, a pozitív játékokból bármely kettőt (akár azonosakat is).

Eredményszámítás

A buli nulla összegű, azaz a négy játékos megszerzett pontjainak összege nulla. A hat negatív játéknál összesen annyi mínusz kerül szétosztásra, mint amennyi plusz a két pozitív játéknál és a Yar játékok is nulla összegűek. A negatív játékokban 144, a Yarban 216, a pozitív játékokban 432 pont kerül szétosztásra minden leosztásban, a megfelelő előjellel értelemszerűen.

A játék

A felvevő (aki vállalt) kezdi a játékot egy lap kihívásával. A soron következő játékosnak színre színt kell tennie (a hívott színből akármelyiket). Ha nincs ilyen színű lap a kezében, akkor bármelyik lapot hozzáteheti az ütéshez (kivéve a kőr királyra vonatkozó szabályok esetén, lásd ott).
Az ütést az viszi el, aki a legnagyobb lapot tette a hívott színből (kivéve pozitív játékban, ha aduval ütött), majd ő hív .

Nem ütni

Minden elvitt ütés 16 rossz pont.

Kőrt nem

Minden elvitt kőr 16 rossz pont. Nem szabad kőrt hívni, amíg más színű lap is van a hívó kezében. Ha valaki kőrt hívott (mert nem volt mása), és olyan jut ütésbe, akinél van más, az továbbra sem hívhat kőrt.

Dámát nem

Minden elvitt Dáma 36 rossz pont.

Bubit nem

Minden elvitt Bubi 36 rossz pont.

Utolsó kettő

Csak az utolsó két ütés számít, aki elviszi, 72 rossz pontot kap ütésenként.

Kőr király

A kőr király elvitele 144 rossz pont. Nem szabad kőrt hívni, amíg más színű lap is van a hívó kezében. A felvevő - ha nála van a kőr király - nem indulhat szingliből, ha van a kőrön kívül olyan színe, amiből több lapja is van (ez a korlátozás csak az első hívásra vonatkozik).
A kőr királyt az első adandó alkalommal be kell dobni, ha olyan színt hívtak, ami elfogyott.

Negatív Yar

Ez a játék a hat negatív játék egyszerre. Tehát minden rossz pont: az ütések, az elvitt kőrök, dámák, bubik, utolsó két ütés és a kőr király is. Az eredeti pontoknak csak a negyede kerül elszámolásra (összesen -216 pont, tehát ütés, kőr -4, bubi, dáma -9 stb.).
Mint a kőr király játéknál, a kőr királyt itt is az első adandó alkalommal dobni kell, és kőr nem hívható, amíg van más, továbbá a felvevő - ha nála van a kőr király - nem indulhat szingliből.

Pozitív Yar

Hasonló a negatív Yarhoz, de minden pozitívnak számít. Tehát minden jó pont: az ütések, az elvitt kőrök, dámák, bubik, utolsó két ütés és a kőr király is. Az eredeti pontoknak csak a negyede kerül elszámolásra (összesen +216 pont, tehát ütés, kőr +4, bubi, dáma +9 stb.).
Itt nem kell a kőr királyt az első adandó alkalommal dobni, de kőr itt sem hívható, amíg van más. Az induló indulhat szingliből is.

Pozitív játékok

A pozitív játékoknál a vállaló egyedül van a másik három játékos ellen, és mindenki igyekszik minél többet ütni. Minden megszerzett ütésért 48 pont jár, ami háromfelé oszlik, ha nem a vállaló viszi el (függetlenül attól, hogy melyik ütötte hármuk közül). A vállaló választhat adut, vagy játszhat adu nélküli játékot.

Az adu nélküli játék (Szan, Mízer) esetén is az viszi az ütést, aki a legnagyobbat tette a hívott színből. Más színt csak akkor lehet az ütéshez tenni, ha nincs már a hívott színből.

A Mízer csak annyiban különbözik a Szan pozitívtól, hogy a Mízerben a lapok sorrendje fordított (6789TJQKA, tehát a 6-os a legnagyobb lap és az ász a legkisebb).

Aduválasztás (Treff, Káró, Pikk, Kőr) esetén is színre színt kell tenni, de ha nincs a hívott színből, akkor lehet az aduval is ütni (nem kötelező adut tenni, ha nem adu volt a hívás). Az viszi az ütést, aki a legnagyobb adut tette az ütéshez, vagy aki a legnagyobbat a hívott színből.


>>> Tartalom

King szabályváltozatok

Az alábbi szabályváltozatok a hagyományos szabályoktól alig térnek el.

Yar nélkül

Mindössze annyi a különbség, hogy a pozitív és negatív Yar kimarad a játékból.
Így mindenki nyolcszor vállal, és a buli csak 32 leosztásból áll.

Vállalás licittel

Minden leosztásban a soron következő játékos vállal (eddig nincs eltérés a hagyományos szabályoktól), de ez csak a licit kezdete. A továbbiakban a következő játékos is licitálhat vagy passzolhat. Amennyiben licitál, magasabb értékűt kell vállalnia, mint az eddigi vállalás. A licitálás három egymás utáni - Passz - elhangzásáig folytatódik. Aki a legmagasabbat vállalja, az lesz a felvevő, és ő kezdheti a lejátszást. A vállalások növekvő sorrendje a következő:

Ütésszám-vállalás

A pozitív vállalásoknál (Mízertől felfelé) ütésszámot is lehet vállalni. A több ütést vállaló licit magasabb értékű. Azonos ütésszámot vállalókra a fenti sorrend vonatkozik. (Nulla ütésszám vállalás esetén nem kell az ütésszámot megjelölni.)

Ha a licitáláskor vállalt ütésszámot nem sikerül teljesíteni, akkor a ténylegesnél két ütéssel kevesebb lesz elszámolva (tehát ha 7 ütést vállalt és csak 6-ot sikerült teljesíteni, akkor 4 ütés lesz jóváírva). Negatív pontot nem lehet szerezni (tehát ha kettőt vállalt és csak egyet sikerült ütnie, akkor nulla pontot kap). A túlteljesített vállalás teljes értékkel számít (mintha nem is vállalt volna ütésszámot).


>>> Tartalom

Szabálymódosítások az internetes játékban

Az asztal mellett is a hagyományos szabályok szerint folyik a játék, azonban vannak minimális eltérések.

Pontszámítás

Az asztalnál a legtöbb problémát a szkórlap vezetése és az eredmény kiszámítása okozza. A probléma egyszerűsítése emiatt, az asztalnál a Yar játékokban is ugyanazzal a pontértékkel folyik a számolás, majd az összesítéskor a Yar eredményeket negyedelik, és menet közben nincs összesítés.
A számítógép folyamatosan mutatja az összesített eredményt, de a menetközbeni törtszámok elkerülése végett, nem a Yar pontokat negyedeli, hanem a többit szorozza néggyel és így összegzi.

King bedobás

Az asztalnál büntetés jár, ha a Kőr király játékban valaki nem dobja be első alkalommal a Kinget.
Itt erre nincs mód, mert a program nem engedi ezt elmulasztani.

Negyedik Bubi, Dáma

Az asztalnál büntetés jár, ha a Bubit nem, Dámát nem, Negatív Yar játékban valaki nem dobja be első alkalommal a negyedik figurát.
Itt ezért nem jár büntetés, noha ezt a program megengedi (ellentétben a Kinggel). Ezt a - bizonyára sokak által kifogásolandó - eltérést azzal lehetne feloldani, hogy vagy a Kingért is járna büntetés, vagy ezt sem engedné meg a program.
Mivel ez a dilemma még nem oldódott meg, továbbá a negyedik figurának nem olyan nagy a jelentősége mint a Kingnek, így egyelőre büntetlenül marad a negyedik figura nem bedobása.

(Zárójelben megemlíthető, hogy a Negatív Yar esetén nem tisztázott, mit kell előbb dobni, ha többet is lehet. Továbbá ha következetesen alkalmaznánk ezt a logikát, akkor a kilencedik kőrt is dobni kéne a Kőrt nem és Negatív Yar játékokban, ami a Negatív Yar esetén további bonyodalmakat okozhat.)